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Prix Emile Hermès : les objets à jouer, Art et Technologie en action !

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http://www.prixemilehermes.com

L’Édition 2016

Depuis sa création en 2008, le Prix Émile Hermès s’engage dans la promotion de jeunes talents et soutient leurs démarches prospectives au début de leur carrière professionnelle. Pour la quatrième édition de ce Prix, la Fondation d’entreprise Hermès a choisi de questionner les candidats sur la thématique « Jouer », appliquée au champ domestique. Le jeu est non seulement une activité récréative favorable à l’imaginaire et aux plaisirs des sens, mais il participe également à la construction de soi et modifie le rapport à l’autre dans sa faculté à réunir les individus.

Le jury, présidé par la designer matali crasset, a choisi 12 projets finalistes à partir des 762 dossiers reçus, émanant de candidats de 62 pays différents. Ces projets sont ceux qui répondent le plus pertinemment au cahier des charges et aux problématiques de cette thématique dans sa dimension créative, expérimentale, écologique et sociétale.

Les propositions sélectionnées, prototypées spécialement pour le jury final, illustrent les aspirations d’une génération qui a grandi en pleine ère numérique. Chacune d’elles traduit le rapport à la technologie de son auteur. Deux grands courants se dessinent. Les plus nostalgiques ou pragmatiques revisitent des archétypes de jeux à travers des objets tangibles, utilisent des matières naturelles, inventent des dispositifs simples et réunissent souvent autour d’une activité collective et créative (Trikado, Snail Racing, Vibrato, Your Shelter, Luc, Talu, We do not Play at the Table). Les expérimentaux créent des ponts entre la technologie et le réel en utilisant le potentiel d’une application ou de l’encre numérique, le support d’une tablette et la magie de la réalité augmentée (Clico, Demi-jour, Dorémix, Interactive Wallpaper, Oracle). Dans chaque cas, « Jouer » s’affirme comme une expérience, un moment de découverte. La question de la liberté et du choix se trouve au centre des dispositifs des candidats. Loin de vouloir établir des règles strictes ou un système de compétition pénalisant, les projets se veulent des points de départ, des invitations à partager, rêver, créer. À chacun d’écrire son propre scénario selon son âge et sa personnalité.

La Thématique

Le Prix Émile Hermès est destiné à soutenir l’innovation et à promouvoir de jeunes talents dont la réflexion prospective accompagnera l’évolution de nos sociétés et de leurs modes de vie.
Pour la quatrième édition de ce Prix, la Fondation d’entreprise Hermès a choisi une thématique qui permet une réflexion sur une activité particulière et universelle, féconde pour les sens comme pour l’esprit : jouer.

Comprendre et perfectionner l’imagination, éprouver des plaisirs politiques, sociaux, littéraires ou galants, mais surtout joyeux, délicats ou populaires : l’histoire du jeu est riche des moments qu’il procure. Au-delà du rôle de l’activité ludique dans la société, les apports que l’individu en tire sont denses et multiples. Jouer l’insère dans son environnement, son époque et apparaît comme une activité essentielle de construction culturelle et sociale de soi.

Jouer comme activité primordiale de construction de soi…

Il ne s’agit pas ici de retracer une histoire globale du jeu depuis l’Antiquité, mais plutôt de prendre connaissance du fait que la réflexion sur les apports du jeu pour l’individu, et pas seulement le rôle du jeu dans la société, est finalement assez récente.
Un changement de perspective s’opère à partir de la fin du XVIe siècle avec l’essor des travaux mathématiques sur la probabilité. Leibniz, par exemple, considère que jouer est ce qui permet de comprendre et perfectionner l’art d’inventer, lié au plaisir que l’on prend à s’y livrer. Cette vision sera diffusée par les encyclopédistes qui loueront l’efficacité des jeux mathématiques.

L’histoire du jeu est riche de la description des plaisirs politiques, sociaux, littéraires, poétiques ou galants, mais surtout joyeux, délicats ou populaires qu’il occasionne. C’est toutefois plutôt au XXe siècle que les questions posées par le fait de jouer sont analysées en terme de construction sociale et culturelle de soi. Les travaux de Jean Château, Célestin Freinet, Jean Piaget ou Donald Winnicott, les études plus anthropologiques de Johan Huizinga et Roger Caillois, les réflexions philosophiques de Jacques Henriot ou les études anglo-saxonnes menées depuis le milieu des années 1980 et l’avènement du jeu vidéo, puis des supports et plateformes numériques, font évoluer les regards portés sur les pratiques du jeu.

Objets, structures, lieux…

Si l’on peut considérer que jouer est un amusement soumis à des règles, où il s’agit de se divertir sans qu’il y ait aucun enjeu, on soulignera que jouer « est pourtant loin d’être une chose sans gravité ou sans conséquence », que les pratiques du jeu illustrent souvent les valeurs d’une culture et contribuent à les préciser et à les développer.
Quelques directions semblent essentielles pour réfléchir et concevoir une dimension contemporaine du jeu :
Jouer permet de développer une action libre, perçue comme fictive et située en dehors de la vie courante, se déroulant dans un espace et un temps circonscrits avec des règles propres, dont l’issue n’est pas connue à l’avance. Jouer ne produit ni possessions, ni richesses.

Il peut être important de distinguer les objets dont on se sert pour jouer des structures du jeu qui seraient l’ensemble des règles et des schèmes que suivent les joueurs. La relation entre l’attitude ludique du joueur et la structure du jeu doit se comprendre comme un co-fonctionnement qui crée la situation de jeu.
En d’autres termes, les objets, les structures ou les « lieux » du jeu réels ou virtuels privilégient l’imagination, la fiction, les expériences où les joueurs sont force de proposition et créatifs. On peut s’y surpasser, c’est une activité féconde pour les sens et l’esprit. Réalité, adhésion, expérimentation.
Les designers ont souvent privilégié ce qui leur ressemble le plus : jouer comme pouvoir d’initiative où l’expérimentation est organisée par les règles constructives et le pouvoir d’imagination et d’autonomie développé par le regard, la manipulation, le « faire ». Que ce soit à travers des propositions pour l’enfant ou l’adulte, il y a souvent une méfiance pour l’éducation au sens classique et normé du terme et une reconnaissance du learning by doing / making / playing (Bruno Munari, Enzo Mari, etc.).
Les exemples du Bauspiel Schiff [Alma Buscher, 1923] ou des House of Cards [Charles et Ray Eames, 1952] témoignent de cette volonté de proposer des jeux pour construire sans forme prédéterminée.
Dans ce cadre, les jeux éducatifs d’imitation ne semblent pas les plus intéressants. Les activités qui proposent des scenarii ouverts d’où surgissent des possibilités semblent mieux s’accorder avec la position du designer. Les technologies, auxquelles l’activité numérique appartient indubitablement, peuvent être partie prenante de cette conception. Il semble alors possible de poser la question d’une redéfinition de ce qu’est jouer, à travers son support, son environnement, ou des dispositifs qui puissent permettre de reformuler les apports de cette activité.

Être ensemble…

Si ce besoin appartient à toutes les cultures, elles l’ont toutes cultivé différemment. Ce qui est transculturel ou vecteur d’apprentissage des autres cultures par la pratique (jouer) participe à beaucoup d’aspects de la vie des sociétés quelles que soient leurs origines. Lorsque le dispositif permet de jouer à plusieurs, de former un groupe, un ensemble, il favorise la sociabilité et même l’urbanité. Ses objectifs, les attentes et les règles régissant l’activité sont clairs, ses qualités implicites se déploient lors du jeu, sans même attendre le résultat.
À travers sa thématique « Jouer », la quatrième édition du Prix Émile Hermès implique donc des observations précises des modes de relations, des postures, des gestuelles, des besoins sociaux et culturels des individus à travers le jeu.
La reprise, l’adaptation ou la création de jeux, les objets, les supports, les dispositifs, éventuellement de petit rapport architectural à l’espace, ce qui traverse les cultures dans ces pratiques dont le partage est source de richesse d’esprit, ainsi qu’une capacité à créer hors des stéréotypes sont ses points d’ancrage.
Qu’ils soient envisagés de la façon la plus simple à produire ou mettant en jeu la technologie la plus pointue, les projets proposés devront prendre en compte les principes de développement durable afin de réduire l’empreinte de l’homme sur une planète qui comptera bientôt huit milliards d’habitants.
Le jury du Prix Émile Hermès demande donc aux candidats d’intégrer ces multiples enjeux dans leur démarche de production et de diffusion.

Le Jury

matali crasset
présidente du Jury, interview

Designer industriel de formation, matali crasset fait partie des figures les plus libres de sa génération. Elle navigue du réel au virtuel, de l’artisanat à la musique électronique, de l’industrie textile au commerce équitable. Scénographe, architecte d’intérieur, designer d’objets, de mobilier ou de services, elle questionne en permanence les codes qui régissent nos modes de vie. « Le design est dans la vie et la vie est dans le design », aime rappeler matali crasset. Avec elle, l’idée vient toujours avant l’image. Sa réflexion sur l’utilisation précède celle sur le décor. Ses créations défient ainsi les typologies. Sa colonne Quand Jim monte à Paris l’avait révélée au grand public en 1995, affirmant sa faculté à s’emparer de l’évolution de nos rituels quotidiens. Son canapé Permis de construire, en 2000, composé de modules à organiser, évoquait un terrain de jeux pour enfants. Avec matali crasset, le design est toujours un espace d’interaction, d’appropriation, de flexibilité. Un lieu où faire émerger de nouvelles attitudes et de nouvelles logiques.

Quelle est la pertinence de la notion de jouer dans un concours de design ?

Les designers ne sont pas uniquement là pour penser la matérialisation, ils peuvent aussi imaginer des dispositifs, des fils rouges qui vont permettre de donner de la cohérence à un objet, à un espace. Or, cet aspect du travail de designer est souvent sous-développé et sous-valorisé. Le jeu avec sa nécessité de cadre et de règles permet de donner plus d’importance à cette partie. La mise en forme du jeu n’est pas le seul aspect du projet. Il résulte d’un système de pensées complexe. Il faut faire en sorte que le projet tienne dans la dynamique du jeu, que tout soit en cohérence. Il y a un scénario à mettre en place. En général, cette partie du travail n’est pas montrée.

Les réponses des douze finalistes vous ont-elles étonnée ?

Elles sont toutes très différentes, tant du point de vue des échelles que des typologies. Certaines font l’effort d’être claires et simples, compréhensibles du premier coup d’œil. Ces projets-ci sont plus pensés comme des input pour stimuler l’imagination. D’autres jeux se situent à la frontière du réel et de l’immatériel. Ce sont des projets hybrides qui appartiennent à la fois au monde concret et au numérique. Ce qui se rapproche du monde des enfants, ces derniers ne faisant pas de différences entre les deux et passant naturellement de l’un à l’autre. Enfin, d’autres privilégient le tout numérique et tentent de s’insérer dans la vie quotidienne. On trouve des propositions à l’échelle de l’enfant, d’autres qui agissent sur l’espace ou qui travaillent sur la symbolique ou la recherche de l’objet juste. Ces douze projets reflètent bien les valeurs que veut transmettre cette jeune génération de designers.

Quelle est la place du jeu dans votre propre méthode de travail ?

On a longtemps qualifié mon travail de ludique ce que je ne revendiquais pas particulièrement. Jusqu’au jour où une amie anthropologue m’a expliqué que le terme ludique représentait « l’expérimentation du monde autour de soi ». De ce point de vue, cela reflète ma méthode de travail puisque j’aime les projets qui créent de l’interaction, qui génèrent des scénarii, des attitudes. Le jeu permet de créer des mondes utopiques, d’aller aussi très loin dans sa singularité de designer. Ce qui n’est pas souvent autorisé.

Qu’est-ce qu’un bon jeu selon vous ?

Un bon jeu est celui qui va nous sortir de notre quotidien. C’est une belle échappée, un moment où l’on oublie l’emprise du temps ou du réel. J’aime surtout les jeux qui permettent de magnifier avec un rien notre environnement. Ceux du designer italien Bruno Munari sont en ce sens exemplaires. Ce créateur nous donne le mode opératoire pour que notre environnement soit transformé en activité. J’aime ces jeux qui nous permettent de regarder le monde autrement. Et je n’aime pas les jeux de compétition, car je préfère inventer mes propres règles.

FONDATION D’ENTREPRISE HERMÈS

Fondation d’entreprise régie par la loi n°87-571 du 23 juillet 1987 modifiée
Siège social : 24, rue du Faubourg Saint-Honoré 75008 PARIS

Pour toute question relative au Prix Émile Hermès, merci d'écrire à : prixemilehermes@hermes.com

www.fondationdentreprisehermes.org

Président de la Fondation : Olivier Fournier
Directeur de publication : Catherine Tsekenis
Coordination générale : Frédéric Hubin
Chef de projet Prix Émile Hermès : Clémence Fraysse

Comité d’organisation du Prix Émile Hermès 2016

Catherine Tsekenis
Chantal Granier
Clémence Fraysse

Contact presse

Philippe Boulet, presse France
boulet@tgcdn.com
+33 (0)6 82 28 00 47


Mardi 14 mars 2017 @ 12:04:40 -:- !!

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